Algo pasa con Matrix cuando entre sus seguidores figuran filósofos tan prominentes como Ken Wilber, Slavoj Zizek, David Chalmers o Cornel West (quien incluso interpreta a uno de los ancianos del Consejo de Sión).
La trilogía destaca entre otras películas filosóficas como 2001, Dogville, Stalker, El Septimo Sello, Pi, Delitos y faltas y El Show de Truman por los saberes que abarca (filosofía, espiritualidad, sociología, política, tecnología, etc.) y el alcance de los temas que analiza (ontología, poder, libre albedrío, problema mente-cuerpo, etc.)
También sobresale por su asequibilidad. Una regla no escrita tipifica el cine comercial como superficial y ramplón y el cine de ideas como lento y discursivo y, por tanto, minoritario y elitista. Los Wachowski consiguen reconciliar acción e ideas y gestar una obra de ritmo vertiginoso con una estética y unos efectos especiales revolucionarios pero que invita al espectador a reflexionar sobre la realidad, la libertad y el sentido de la vida.
En este primer artículo me centraré en Matrix y en el próximo número me ocuparé de Matrix Reloaded y Matrix Revolutions, sin olvidar su carácter único e indisociable.
El mensaje de Matrix I se resume en la palabra que, de súbito, aparece en la pantalla del ordenador de Thomas Anderson, alias Neo: “Despierta”. Es similar al “abre los ojos” de Amenábar y entronca con otras películas como Dark City, El Show de Truman, Cube, Pleasantville o Existenz que pretenden cuestionar la realidad y rasgar el velo de Maya. Si sólo podemos acceder al mundo mediante nuestros imperfectos sentidos, ¿cómo podemos asegurar que no somos víctimas de una ilusión? ¿No es lícito dudar, como Calderón y Descartes, dónde acaba el sueño y empieza la realidad? La obra recicla tres de las más famosas alegorías filosóficas relativas al problema de lo real: En primer lugar, el genio maligno de Descartes, una inteligencia sobrehumana (en la película, las máquinas) capaz de manipular nuestras mentes generando una realidad ilusoria. En segundo lugar, el mito de la caverna de Platón, según el cual somos como prisioneros en una cueva que confunden la realidad con sombras proyectadas en la pared (la relación con el cinematógrafo es obvia), que en la cinta se convierte en una simulación informática llamada “matrix” diseñada por inteligencias artificiales para mantener a los humanos bajo control y alimentarse de su energía vital. Lo que nos lleva a la tercera fábula: el cerebro en la cubeta, dilema escéptico que especula sobre la posibilidad de que seamos cerebros suspendidos en cubetas conectadas a un ordenador que los alimenta con señales eléctricas, pues como dice Morfeo “¿Cómo defines lo real? Si estás hablando de lo que puedes sentir, lo que puedes oler, lo que puedes saborear y ver, entonces lo real son simplemente señales eléctricas interpretadas por tu cerebro.” Desengañémonos: la realidad es siempre virtual.
Encontramos, además, el enfrentamiento clásico de la ciencia ficción entre hombres y máquinas (2001, Metrópolis, Terminator...) típico del subgénero ciberpunk al que pertenece Matrix (Blade Runner, Ghost in the Shell), alegoría del conflicto entre razón y emoción, y consciente e inconsciente. En los mitos y relatos clásicos (desde la Biblia a los mitos griegos y de Beowulf a El Señor de los Anillos) la batalla se resolvía en favor de la parte racional y consciente: El héroe derrotaba al dragón (nuestro cerebro reptiliano) con su espada o lanza (símbolos de la razón). Se celebraba así la aparición del pensamiento racional y el reemplazo del matriarcado (y sus religiones lunares) por el patriarcado (y las religiones solares). La hegemonía de la razón ha conducido en nuestras sociedades modernas a la represión de las emociones y la negación de lo instintivo. Vivimos en un mundo mecanicista, materialista y racional que margina nuestro lado humano (emocional y espiritual). Las máquinas representan en Matrix el pensamiento rígido y el control institucionalizado. Despertar implica hackear nuestro cerebro y liberar nuestros instintos, emociones y espiritualidad del yugo de la mente racional (“No pienses que lo eres. Sabes que lo eres” le ordena Morfeo a Neo).
La historia tiene también un marcado sabor orwelliano y marxista. Thomas Anderson es un alienado empleado de una organización deshumanizada y burocrática, un mero engranaje de la gran máquina que es el sistema en el que se encuentra inmerso. El socrático Morfeo le revelará una realidad alternativa: “Matrix nos rodea. Está por todas partes. Incluso ahora, en esta misma habitación. Puedes verla si miras por la ventana o al encender la televisión. Puedes sentirla cuando vas a trabajar, cuando vas a la iglesia, cuando pagas tus impuestos. Es el mundo que ha sido puesto ante tus ojos para ocultarte la verdad.” Desde esta perspectiva, la obra es una incitación a la revolución para superar la mentalidad de rebaño que criticara Nietzsche. Según éste, la socialización nos hace esclavos del sistema y sus normas. Nos convierte en baterías que alimentan al sistema como instrumentos de producción o consumidores pasivos. Despertar supone liberarse de dichas normas sociales y superar la moral de rebaño para convertirse en superhombre. La lucha de Neo es también la lucha del individuo contra la masa uniformizante.
Neo da el primer paso (el primer sueño lúcido que le brinda Morfeo) tras tomar la famosa pastilla roja y entrar en el país de la maravillas (clara alusión al uso de enteogénicos para abrir las puertas de la percepción). La película se inspira en las tradiciones espirituales que sostienen que el problema del hombre es la ignorancia de que la realidad es una ilusión. La trilogía presenta tres niveles de realidad diferenciadas incluso estéticamente: la realidad mental de Matrix fotografiada en colores verdes, la realidad física mostrada en tonos azulados y la realidad última de la que aquí sólo se perciben algunos flashes dorados, y que irá cobrando importancia a medida que la serie avanza. Desde esta perspectiva, la película puede ser entendida como una sincrética parábola moderna con vocación de mito cosmogónico de influencias fundamentalmente budistas y cristianas. Ambas recurren a la figura de un Mesías, o bodhisattva que libera a los hombres y les ayuda trascender el mundo de las apariencias. En Matrix, el Redentor es Neo (anagrama de “the One” –el elegido-), avatar de Thomas Anderson (andros-son, hijo del hombre). En numerosos momentos se relaciona a Neo con Jesús o Buda, directa (refiriéndose a él como el Elegido o el Salvador, relacionándolo con sus anteriores reencarnaciones y resucitándolo) o indirectamente (“eres mi Jesucristo particular” o el rótulo "Mark III no. 11” que hay en la nave Nebuchadnezzar, alusión al pasaje del Evangelio de San Marcos que habla del Hijo de Dios). El resto de rebeldes psiconautas también tienen resonancias míticas: Morfeo es el dios griego del sueño y el Juan Bautista que pregona el advenimiento del Mesías, Trinity es la parte femenina que con Neo conforma el andrógino divino y el Dios que resucita a Jesucristo/Neo, Cypher es un Judas...
Liberarse de matrix no conduce en esta entrega al Cielo, Nirvana, Pleroma, Moksa o Keter, sino al desierto de lo real, concepto de Baudrillard (el autor del libro “Simulacro y Simulación” en el que Neo esconde el software con el que trafica) que alude a la realidad sustituida por la hiperrealidad en que vivimos. El distópico desierto de lo real que Morfeo muestra a Neo nada tiene de paradisíaco. Es un infierno en que los hombres han sido condenados por su codicia y ansias prometeicas. Cypher prefiere la ilusión de matrix a ese mundo gris y desolado. Neo, pese a gozar de un poder sin parangón dentro de matrix, prefiere la libertad y la verdad. Es otro de los grandes dilemas de la película: ¿la ignorancia es felicidad o la verdad nos hace libres?
El despertado Neo se convierte en un superhombre, pero no ha alcanzado la liberación suprema: la superación del ego, el fin del conflicto y del sufrimiento. Es lo que nos contarán los próximos episodios en una vuelta de tuerca que nos obligará a reinterpretar este primero, pues nada de lo que se nos ha contado es lo que parece.
La trilogía destaca entre otras películas filosóficas como 2001, Dogville, Stalker, El Septimo Sello, Pi, Delitos y faltas y El Show de Truman por los saberes que abarca (filosofía, espiritualidad, sociología, política, tecnología, etc.) y el alcance de los temas que analiza (ontología, poder, libre albedrío, problema mente-cuerpo, etc.)
También sobresale por su asequibilidad. Una regla no escrita tipifica el cine comercial como superficial y ramplón y el cine de ideas como lento y discursivo y, por tanto, minoritario y elitista. Los Wachowski consiguen reconciliar acción e ideas y gestar una obra de ritmo vertiginoso con una estética y unos efectos especiales revolucionarios pero que invita al espectador a reflexionar sobre la realidad, la libertad y el sentido de la vida.
En este primer artículo me centraré en Matrix y en el próximo número me ocuparé de Matrix Reloaded y Matrix Revolutions, sin olvidar su carácter único e indisociable.
El mensaje de Matrix I se resume en la palabra que, de súbito, aparece en la pantalla del ordenador de Thomas Anderson, alias Neo: “Despierta”. Es similar al “abre los ojos” de Amenábar y entronca con otras películas como Dark City, El Show de Truman, Cube, Pleasantville o Existenz que pretenden cuestionar la realidad y rasgar el velo de Maya. Si sólo podemos acceder al mundo mediante nuestros imperfectos sentidos, ¿cómo podemos asegurar que no somos víctimas de una ilusión? ¿No es lícito dudar, como Calderón y Descartes, dónde acaba el sueño y empieza la realidad? La obra recicla tres de las más famosas alegorías filosóficas relativas al problema de lo real: En primer lugar, el genio maligno de Descartes, una inteligencia sobrehumana (en la película, las máquinas) capaz de manipular nuestras mentes generando una realidad ilusoria. En segundo lugar, el mito de la caverna de Platón, según el cual somos como prisioneros en una cueva que confunden la realidad con sombras proyectadas en la pared (la relación con el cinematógrafo es obvia), que en la cinta se convierte en una simulación informática llamada “matrix” diseñada por inteligencias artificiales para mantener a los humanos bajo control y alimentarse de su energía vital. Lo que nos lleva a la tercera fábula: el cerebro en la cubeta, dilema escéptico que especula sobre la posibilidad de que seamos cerebros suspendidos en cubetas conectadas a un ordenador que los alimenta con señales eléctricas, pues como dice Morfeo “¿Cómo defines lo real? Si estás hablando de lo que puedes sentir, lo que puedes oler, lo que puedes saborear y ver, entonces lo real son simplemente señales eléctricas interpretadas por tu cerebro.” Desengañémonos: la realidad es siempre virtual.
Encontramos, además, el enfrentamiento clásico de la ciencia ficción entre hombres y máquinas (2001, Metrópolis, Terminator...) típico del subgénero ciberpunk al que pertenece Matrix (Blade Runner, Ghost in the Shell), alegoría del conflicto entre razón y emoción, y consciente e inconsciente. En los mitos y relatos clásicos (desde la Biblia a los mitos griegos y de Beowulf a El Señor de los Anillos) la batalla se resolvía en favor de la parte racional y consciente: El héroe derrotaba al dragón (nuestro cerebro reptiliano) con su espada o lanza (símbolos de la razón). Se celebraba así la aparición del pensamiento racional y el reemplazo del matriarcado (y sus religiones lunares) por el patriarcado (y las religiones solares). La hegemonía de la razón ha conducido en nuestras sociedades modernas a la represión de las emociones y la negación de lo instintivo. Vivimos en un mundo mecanicista, materialista y racional que margina nuestro lado humano (emocional y espiritual). Las máquinas representan en Matrix el pensamiento rígido y el control institucionalizado. Despertar implica hackear nuestro cerebro y liberar nuestros instintos, emociones y espiritualidad del yugo de la mente racional (“No pienses que lo eres. Sabes que lo eres” le ordena Morfeo a Neo).
La historia tiene también un marcado sabor orwelliano y marxista. Thomas Anderson es un alienado empleado de una organización deshumanizada y burocrática, un mero engranaje de la gran máquina que es el sistema en el que se encuentra inmerso. El socrático Morfeo le revelará una realidad alternativa: “Matrix nos rodea. Está por todas partes. Incluso ahora, en esta misma habitación. Puedes verla si miras por la ventana o al encender la televisión. Puedes sentirla cuando vas a trabajar, cuando vas a la iglesia, cuando pagas tus impuestos. Es el mundo que ha sido puesto ante tus ojos para ocultarte la verdad.” Desde esta perspectiva, la obra es una incitación a la revolución para superar la mentalidad de rebaño que criticara Nietzsche. Según éste, la socialización nos hace esclavos del sistema y sus normas. Nos convierte en baterías que alimentan al sistema como instrumentos de producción o consumidores pasivos. Despertar supone liberarse de dichas normas sociales y superar la moral de rebaño para convertirse en superhombre. La lucha de Neo es también la lucha del individuo contra la masa uniformizante.
Neo da el primer paso (el primer sueño lúcido que le brinda Morfeo) tras tomar la famosa pastilla roja y entrar en el país de la maravillas (clara alusión al uso de enteogénicos para abrir las puertas de la percepción). La película se inspira en las tradiciones espirituales que sostienen que el problema del hombre es la ignorancia de que la realidad es una ilusión. La trilogía presenta tres niveles de realidad diferenciadas incluso estéticamente: la realidad mental de Matrix fotografiada en colores verdes, la realidad física mostrada en tonos azulados y la realidad última de la que aquí sólo se perciben algunos flashes dorados, y que irá cobrando importancia a medida que la serie avanza. Desde esta perspectiva, la película puede ser entendida como una sincrética parábola moderna con vocación de mito cosmogónico de influencias fundamentalmente budistas y cristianas. Ambas recurren a la figura de un Mesías, o bodhisattva que libera a los hombres y les ayuda trascender el mundo de las apariencias. En Matrix, el Redentor es Neo (anagrama de “the One” –el elegido-), avatar de Thomas Anderson (andros-son, hijo del hombre). En numerosos momentos se relaciona a Neo con Jesús o Buda, directa (refiriéndose a él como el Elegido o el Salvador, relacionándolo con sus anteriores reencarnaciones y resucitándolo) o indirectamente (“eres mi Jesucristo particular” o el rótulo "Mark III no. 11” que hay en la nave Nebuchadnezzar, alusión al pasaje del Evangelio de San Marcos que habla del Hijo de Dios). El resto de rebeldes psiconautas también tienen resonancias míticas: Morfeo es el dios griego del sueño y el Juan Bautista que pregona el advenimiento del Mesías, Trinity es la parte femenina que con Neo conforma el andrógino divino y el Dios que resucita a Jesucristo/Neo, Cypher es un Judas...
Liberarse de matrix no conduce en esta entrega al Cielo, Nirvana, Pleroma, Moksa o Keter, sino al desierto de lo real, concepto de Baudrillard (el autor del libro “Simulacro y Simulación” en el que Neo esconde el software con el que trafica) que alude a la realidad sustituida por la hiperrealidad en que vivimos. El distópico desierto de lo real que Morfeo muestra a Neo nada tiene de paradisíaco. Es un infierno en que los hombres han sido condenados por su codicia y ansias prometeicas. Cypher prefiere la ilusión de matrix a ese mundo gris y desolado. Neo, pese a gozar de un poder sin parangón dentro de matrix, prefiere la libertad y la verdad. Es otro de los grandes dilemas de la película: ¿la ignorancia es felicidad o la verdad nos hace libres?
El despertado Neo se convierte en un superhombre, pero no ha alcanzado la liberación suprema: la superación del ego, el fin del conflicto y del sufrimiento. Es lo que nos contarán los próximos episodios en una vuelta de tuerca que nos obligará a reinterpretar este primero, pues nada de lo que se nos ha contado es lo que parece.
Artículo publicado en la revista Namaste
Fuente: Del Blog RARA AVIS de Marco A. Robledo.
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